Games Recensioni - Thief, Anteprima PC, PS3,PS4,Xbox 360, Xbox One

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MaxKane
view post Posted on 10/10/2013, 11:28     http://i42.tinypic.com/dwds01.gif   -1




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Ridare vita ai grandi classici è un’operazione di una delicatezza unica. Parliamo di titoli spesso quasi santificati, osannati come luminosi esempi di perfezione videoludica, che nei ricordi appaiono immacolati, intoccabili, inarrivabili. La realtà non è così idilliaca, e riprendere in mano i suddetti titoloni può portare anche a grosse delusioni. Dopotutto l’industria dei videogiochi si evolve a una velocità sorprendente, e i capolavori del passato, per quanto significativi in questa evoluzione, spesso faticano a restare al passo con le innovazioni e i miglioramenti apportati dalle software house.
I nostalgici però non hanno tutti i torti in certi casi. La semplificazione dei videogiochi è imperante, e solo il mercato indie sembra ignorare la diffusione omnidirezionale della filosofia dell’accessibilità ad ogni costo. Inoltre, in un’era dove i seguiti sono la norma e piccole limature all’engine con ritocchi marginali al gameplay vengono viste come modifiche sufficienti a giustificare una nuova uscita, i titoli non sembrano più avere quel carisma e quella genialità che hanno portato certi nomi a divenire leggendari.
Viste le premesse, una software house si deve impegnare almeno tre volte più del normale per sfornare un reboot capace di ammaliare vecchi e nuovi fan, e se quel reboot è dedicato a un’opera che ha segnato per sempre o addirittura creato un genere... buona fortuna.
Thief gli stealth game non li ha inventati, ma non si può negare che li abbia cambiati profondamente. Primo gioco a costruire il suo gameplay attorno a luce, ombra e sonoro, e a permettere di agire costantemente su questi fattori per nascondersi meglio, il lavoro di Looking Glass era decenni avanti rispetto ai titoli dello stesso periodo, e risulta tutt’ora una perla di rara intelligenza. Square deve essersi resa conto del potenziale della saga, e ha pertanto optato per una mossa strategicamente molto furba, affidarlo a uno studio che all’attivo ha già una rianimazione riuscitissima di un marchio indimenticabile. Parliamo di Eidos Montreal, software house a cui si deve il notevole Deus Ex: Human Revolution, una scelta che ha scatenato applausi a scena aperta e ole durante l’annuncio.
Fin qui, rose profumate, tappeti rossi e bella vita. Peccato che lo sviluppo del gioco non sia andato poi liscio come previsto, e che voci insistenti abbiano descritto Eidos Montreal come uno studio confuso dopo il primo progetto, insicuro sulla direzione da intraprendere con Thief e non in grado di sviluppare un prodotto al livello delle aspettative. Si tratta solo di rumor o c’è del vero in quanto detto? Le prime prove non hanno fatto molto per confermare o smentire la situazione, dunque volevamo vederci più chiaro. L’occasione per farlo ce l’ha regalata Halifax, che ci ha fatto provare il gioco nella sua sede milanese e ci ha permesso anche di intervistare il carismatico producer Joe Khoury. Ecco cosa abbiamo scoperto.



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Luci e ombre


In quanto reboot, il nuovo Thief non dovrebbe seguire la trama dell’originale, eppure mantiene l’atmosfera dark e steampunk del predecessore, e persino la stessa città, chiamata semplicemente “The City”. Il protagonista è sempre Garrett, un abilissimo ladro che ha rubato per tutta la sua vita, fino a divenire così bravo da potersi permettere di compiere furti per il solo gusto di farlo. Pochi dettagli sono stati rivelati sulla narrativa, ma si sa che la città di Garrett è in preda alla fame, i poveri sono sempre più poveri, e i fuochi della rivolta diventano sempre più vividi, guidati da un uomo di nome Orion.
Al protagonista, ovviamente, non importa nulla di tutto questo. Parliamo pur sempre di un ladro, il cui unico scopo è ottenere qualche soldo in più. Perciò, tumulti o meno, Garrett nella nostra prova si è limitato a incontrare Basso, la persona più simile a un amico tra i pochi a conoscenza dell’identità del ladro e il suo informatore migliore, per ottenere qualche dritta interessante su cosa rubare. E’ abbastanza ovvio che durante l’avventura Garrett verrà coinvolto in qualcosa di più grosso di una semplice serie di furti, ma per ora non ci è dato sapere cosa accadrà.
La nostra prova si svolgeva nella zona di Stonemarket, quartiere commerciale della città, in piena notte. Partiti dalla torre dell’orologio, base operativa del nostro ladro, siamo usciti in strada, e ci siamo trovati davanti a una mappa piuttosto estesa e molto scura, come giusto che fosse. Gli sviluppatori ci hanno gentilmente mostrato una breve introduzione giocata prima di lasciarci alla demo, per spiegarci meglio ciò che la versione dimostrativa del gioco ci offriva. In pratica la zona di Stonemarket è una mappa aperta ed esplorabile con quest multiple, dove Garrett deve schivare gli occhi attenti delle guardie muovendosi tra ombre e tettoie, e può ottenere nuovi compiti direttamente parlando con Basso in un pub, o leggendo note sparse tra gli edifici. Ottima premessa, che si avvicina discretamente ai capitoli originali, anche se qui una missione viene chiaramente segnalata su mappa e minimappa, e le note non sono gli unici indizi a disposizione del giocatore (pur risultando spesso utili per il completamento delle quest).
Se però vi siete fatti il palato fino giocando a Dishonored, e vi aspettate un’esplorabilità assoluta, fatta di balzi, teletrasporti, e Parkour alla Assassin’s Creed ma in prima persona, dovrete ricredervi rapidamente. Thief è un titolo più limitato rispetto a quello di Arkane, e le movenze di Garrett sono, per quanto agili, ben più umane rispetto a quelle degli Assassini di Ubisoft o di Corvo. Tra i tetti ci si muove con grazia e rapidità, sfruttando un fluido sistema di riconoscimento dell’ambientazione che porta Garrett a scalare automaticamente ostacoli non troppo alti, a saltare brevi distanze e ad arrampicarsi laddove c’è una corda o una grata ben posizionata. Tuttavia ogni cosa avviene con un singolo tasto, non c’è libertà di salto, scalata o appostamento, ed è necessario studiare le zone “navigabili” circostanti per raggiungere locazioni sopraelevate o aggirare mappe piene di guardie. Da una parte la cosa ci ha un po’ stranito, ma ha senso, e pone l’accento sull’esplorazione e sull’analisi delle mappe più che sulle capacità del protagonista. Il punto forte del sistema è la capacità di rendere il movimento una sorta di continuo puzzle, e di costringere il giocatore ad aguzzare l’ingegno per spostarsi facilmente da un posto all’altro. Quello debole, è presto detto, è l’irrealismo di certe costrizioni: Garret infatti si impala come un manichino anche davanti a casse minute con sopra delle lampade, casca come un sacco di patate se tenta di saltare distanze di pochi centimetri più in là del prestabilito, e può piantare delle speciali frecce cordate per salire sui tetti solo su pali ben indicati. Insomma, se gestite bene, le limitazioni potrebbero paradossalmente risultare un fattore positivo, ma qualche libertà extra, specialmente legata alle frecce cordate appena descritte, l’avremmo apprezzata.
Quasi invariato invece il sistema legato allo stealth e al rumore, con guardie particolarmente sensibili ai passi se non ci si muove accucciati, e capaci di vedere il protagonista a grandi distanze se questi non è coperto da un manto di tenebra. Il livello di occultamento di Garrett, peraltro, non verrà più indicato da una gemma di colore variabile, bensì dallo scurirsi o schiarirsi della visuale ai lati. Un trucchetto facile facile per capire subito quando la luminosità è eccessiva. Sono rimaste, per fortuna, anche le meccaniche legate allo spegnimento delle fonti di luce. Negli edifici ci sono spesso e volentieri degli interruttori per disattivare lampade resistenti ai colpi, e dal mercante del pub di Basso è possibile acquistare delle utilissime frecce con punta ripiena d’acqua, utilizzabili per estinguere qualunque fuoco nei paraggi. In certe zone, rendere oscuri stanze e corridoi resta fondamentale per proseguire, ed è un buon segno.



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Una faretra piena di magia. E frecce. Soprattutto frecce


I gadget di Garrett non sono utili solo per completare i vari furti offerti dalla campagna in scioltezza, offrono in certi casi vere e proprie vie alternative per superare una missione, magari aprendo ulteriori passaggi. Abbiamo incontrato più di una quest dove al nostro protagonista era richiesto l’uso di tenaglie (da acquistare sempre nel negozio del pub) o di un comodo scalpello per sbloccare canali e cancelli. Nella breve prova mostrata ci è sembrato che l’uso di tali strumenti fosse l’unico modo per continuare, ma stando agli sviluppatori, e alla logica, avanzando dovrebbero rappresentare semplicemente possibilità extra.
I ragazzi di Eidos Montreal ci hanno precisato che nella build a nostra disposizione avremmo trovato molto oro e loot sparso per le strade, in modo da facilitare gli acquisti e rendere più libera la presentazione, ma è stato posto l’accento sull’esplorazione, poiché nella build finale sarà praticamente obbligatorio infilarsi in ogni finestra e appartamento per ottenere un po’ di luccicante oro in più.
Insomma, il tutto dà l’impressione di voler seguire la stessa filosofia di Deus Ex, quella della “libertà contenuta”, dove al giocatore è dato modo di decidere come e quando completare le quest offerte, osservando attentamente tutte le vie disponibili e adattandole al proprio stile di gioco. La grossa differenza risiede nel fatto che Thief è più limitato, volutamente incatenato da meccaniche che rendono necessario ragionare molto più di frequente.
Starà agli sviluppatori rendere questi blocchi un pregio, e offrire una struttura abbastanza geniale da mantenere alto il ritmo e, di conseguenza, la volontà del giocatore di continuare.
Tecnicamente il titolo ci ha piacevolmente sorpreso. Lo abbiamo giocato su pc, con macchine capaci di far girare la demo a un livello di dettaglio più che degno, ed è stato impossibile non apprezzare l’atmosfera estremamente dark del titolo, e il buon livello di dettaglio di mappe e personaggi . C’è ancora da lavorare sulle texture e sui particellari, ma è ancora presto per giudicare e c’è tempo per migliorare.
L’incognita primaria resta l’intelligenza artificiale, che per ora ha dimostrato come unica caratteristica notevole una vista da falco, capace di beccare Garrett anche a distanze considerevoli e in posizione sopraelevata. Per il resto le guardie sono facilmente aggirabili, seguono pattern prevedibili, e sembra possibile attirarle in serie per ottenere la tipica montagna di corpi senza vita che si tende a vedere in fin troppi titoli di questo genere. Dobbiamo provare le difficoltà maggiori per dare un parere più dettagliato, questo è certo.
Finita la prova, abbiamo parlato con il buon Joe Khoury, ecco cosa ci ha raccontato.



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che build abbiamo potuto provare? Era abbastanza buggata, ma ci è parsa più stabile di quella testata alla Gamescom. Siete ancora in pieno bug check?
Joe Khoury: la build è ancora in sviluppo. Ovviamente stiamo ancora facendo il bug check al momento, quindi è facile notare qualche problema, ma ci stiamo lavorando.

SG: avete reinventato Thief, non esattamente un marchio facile su cui mettere le mani, ma avete anche avuto il coraggio di lavorare su un nome come Deus Ex in passato e le cose sono andate egregiamente. Siete sicuri di voi o al momento vi sentite molto sotto pressione?
JK: ogni volta che si vuole lavorare su qualcosa che ha moltissimi fan, tra cui anche il nostro team in questo caso, c’è un po’ di pressione, ma è pressione positiva, che fa piacere. Io personalmente la apprezzo molto, perché si ha sempre voglia di lavorare su qualcosa che possa scatenare varie reazioni, e per noi lavorare su un franchise come Thief, su uno stile di gioco come Thief, è assolutamente un piacere. Penso sia impossibile rilasciare qualcosa di speciale senza sentire almeno un po’ di pressione. Non infastidisce, dà semplicemente la forza di rendere il tutto un po’ più speciale.

SG: parlaci dell’IA delle guardie, come reagiscono agli stimoli? Agiscono in gruppo? Dicci come avete strutturato il comportamento degli avversari.
JK: le guardie possono lavorare in gruppo. In certe aree è possibile distrarle utilizzando degli oggetti utili e lavorando in team reagiscono in vari modi. Ad esempio utilizzando una distrazione in un angolo potresti vedere una guardia che va a indagare, mentre il suo compagno potrebbe decidere di controllare un vicolo vicino. Al contempo possono girare in squadra o dividersi al primo rumore sospetto per coprire un’area maggiore. Possono anche chiamare rinforzi nel caso ne abbiano bisogno.

SG: features come le frecce cordate e le frecce d’acqua sono tornate, le mappe vanno navigate accuramente e il gameplay ha un ritmo molto calcolato. Come avete lavorato su questi elementi? Quale sarà il ritmo della campagna?
JK: l’hai detto, il ritmo è lento e calcolato. Per noi la navigazione e gli elementi di luce e ombra sono estremamente importanti. In particolare per la navigazione abbiamo voluto offrire scelte multiple, come la possibilità di superare ostacoli con le frecce cordate o di spegnere luci fastidiose per aggirare più facilmente le guardie. Vogliamo che il giocatore osservi attentamente la situazione. Personalmente credo che, in Thief, se un giocatore si prende il tempo per analizzare la locazione può scoprire un bel quantitativo di possibilità. E’ questa libertà di scelta, questo muoversi tra le ombre e osservare l’ambiente circostante a rendere Thief davvero speciale.

SG: abbiamo notato, ci sono zone in cui sono necessari strumenti specifici per avanzare.
JK: esatto, ci sono gadget che Garrett può comprare e ampliano le possibilità. Fogne esplorabili, canali con grate che possono venir aperte, tutte vie alternative che offrono loot aggiuntivo e altre cose da fare. Per questo bisogna prendere tempo per osservare. Non c’è niente di davvero irraggiungibile se il giocatore si prende il tempo per esplorare e analizzare l’ambiente circostante.

SG: quanto dell’esperienza è story driven?
JK: molta dell’esperienza è story driven, perché era importante per noi reintrodurre Garrett a una nuova generazione di fan e allo stesso tempo dargli un contesto, spiegare cosa lo spinge a fare ciò che fa. Molti giocatori si ricordano del Garrett dei predecessori, e noi ora abbiamo l’opportunità di approfondirne un po’ il carattere, oltre che sfruttare la tecnologia odierna per raccontare una bella storia. Senza dimenticare le meccaniche stealth, che sono fondamentali in Thief.

SG: abbiamo sentito voci non proprio felicissime riguardanti problemi nello sviluppo e una direzione non chiara nel game design, quante sono vere e quante sono esagerazioni?
JK: Qualunque persona abbia lavorato a un gioco mettendoci tutto il cuore, sa che nel processo ci sono alti e bassi. E chiunque voglia capire davvero cosa vuole fare durante lo sviluppo deve testare varie opzioni. Noi abbiamo provato tantissime possibilità, alcune hanno funzionato, altre non le abbiamo ritenute all’altezza, è tutto parte integrante e normale dello sviluppo. Alla fine della giornata, se vuoi sentirti sicuro, è importante imparare dai propri sbagli. In generale il team è molto forte e felice del lavoro fatto al momento, è stata dura portare il gioco dov’è ora, e siamo convinti di avere per le mani qualcosa di unico.

SG: Possiamo aspettarci una difficoltà purista priva di aiuti?
JK: Sì (ride e non dice altro nd. redazione)

SG: ma non ci sarà multiplayer giusto, e probabilmente non puoi parlarci di DLC e contenuti aggiuntivi al momento
JK: esatto, niente multiplayer, né informazioni sui dlc. Posso dire solo che al momento abbiamo un DLC pre-order che si chiama “The Bank Heist”, vale la pena di aspettarlo.




 
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